Existem duas características que definem a doutrina da destruição mútua assegurada. Primeiro, cada lado deve ter capacidade nuclear para aniquilar o outro lado. E segundo, cada lado deve estar ciente que o outro tem coragem de dar início a um ataque nuclear. Em 1967, durante um pronunciamento, o secretário da Defesa Robert McNamara descreveu como os EUA criaram um impedimento a ataques nucleares através da destruição mútua assegurada: “Fazemos isso mantendo uma capacidade altamente confiável de causar danos inaceitáveis a qualquer agressor ou combinações de agressores a qualquer hora durante o curso de um conflito estratégico nuclear, mesmo depois de receber um primeiro ataque de surpresa” [fonte: McNamara (em inglês)].
Ao longo do tempo, a distribuição nuclear se tornou mais refinada e o pesadelo de um holocausto nuclear era menos real. Ambos, Estados Unidos e URSS (em inglês), investiram muito em uma tecnologia que transformou as armas termonucleares, de bombas esmagadoras e sem mente, em instrumentos cirúrgicos precisos. Sistemas de orientação de mísseis permitiram alvos cada vez mais exatos, e o posicionamento dos mísseis ao redor do globo, desde em nações aliadas até em submarinos cruzando os oceanos do mundo (em inglês), criaram um campo minado virtual. A aniquilação total foi substituída por outras opções, que não o ataque nuclear. [fonte: Battilega (em inglês)].
As pessoas começaram a imaginar os modos como a guerra nuclear poderia terminar. Uma das teorias é chamada de escalada de degraus. Segundo essa estratégia, um dos lados lançaria o primeiro ataque, seguido de um contra-ataque do outro lado. Esta troca continuaria como um jogo de xadrez, cada lado aumentando o nível de destruição a cada ataque sucessivo. Por exemplo, primeiro viriam ataques contra alvos militares e depois viriam os contra as populações civis. [fonte: Croddy, et al (em inglês)]. Cada ataque daria ao outro a opção de retroceder ou revidar ao fogo inimigo. É como quando trocamos socos com alguém, cada soco passa a ficar cada vez mais forte. A idéia é aumentar a força pouco a pouco até que um golpe mais forte acabe sendo o decisivo, com o qual seu oponente é derrotado. A guerra nuclear total, ao contrário, é mais parecida com duas pessoas atirando uma na cabeça da outra à queima-roupa.
Os fanáticos pelo filme "Jogos de Guerra" de 1983 reconhecerão este tipo de estratégia. No filme, um supercomputador rebelde, capaz de lançar o primeiro tiro americano, pensa sobre a melhor maneira de ganhar a guerra nuclear. O computador percorre os cenários como uma série de infinitos jogos, considerando o ataque a partir da Europa (em inglês) ou a partir de submarinos nucleares, entre outras infinitas possibilidades. O computador acaba descobrindo que não há meio de vencer: Cada primeiro ataque resulta em um contra-ataque e ambos os lados perdem.
A destruição mútua assegurada realmente tem algum fundamento nos jogos. Os mesmos princípios matemáticos fundamentais que ditam as manobras de jogos como Scrabble e Banco Imobiliário foram usados para examinar estratégias nucleares durante a Guerra Fria em uma disciplina chamada teoria dos jogos (em inglês). A doutrina da MAD, especificamente, compartilha desses fundamentos com um experimento da teoria dos jogos chamado o dilema do prisioneiro.
Neste cenário, dois criminosos são capturados pela polícia e interrogados separadamente. O dilema vem da incerteza de cada criminoso a respeito do que seu comparsa fará. Se um confessar, o outro é libertado, mas o confessor é punido. Se um criminoso incrimina o outro, o rato (em inglês) será libertado, mas o outro punido. A melhor solução nesse caso (ou no da guerra nuclear) é a inação. Ao permanecerem mudos (ou se recusando em lançar o primeiro ataque), nenhuma das partes pode ser incriminada (ou destruída).
É a mesma coisa que o computador de Joshua aprende em "Jogos de Guerra": o único jeito de vencer em uma guerra nuclear é não lutar.
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